2017-12-15 08:04:26
Η δύναμη τους βρίσκεται στον διαρκώς αυξανόμενο αριθμό των φίλων τους οι οποίοι παρακολουθούν κάθε μεγάλη διοργάνωση, είτε από κοντά, είτε διαδικτυακά. Οι 27 εκατ. θεατές του LoL World Championship του ’14 έγιναν 46 εκατ. στο Intel Extreme Masters 2017 του Κατοβίτσε, με το τελευταίο μάλιστα να προσελκύει 173.000 κόσμου στην πρωτεύουσα της Σιλεσίας στην Πολωνία μέσα σε δύο Σαββατοκύριακα.
Τίτλοι όπως τα DOTA 2, League of Legends και Counter-Strike: Source παραμένουν σταθερά τα τελευταία χρόνια στην κορυφή ως προς τις προτιμήσεις του κοινού και όχι άδικα. Αριθμώντας εκατοντάδες εκατομμύρια παίκτες αθροιστικά, τα τρία τους αποτελούν τους τίτλους που έχουν συμβάλλει τα μέγιστα στη γιγάντωση των e-sports και τη ραγδαία τους άνοδο. Μόνο που τα όσα δείχνει η ίδια η αγορά, συνηγορούν ότι οι μέρες της πρωτοκαθεδρίας τους είναι μετρημένες.
Όχι πως πρόκειται να εξαφανιστούν –κάθε άλλο- απλά αν αναλύσουμε τα μηνύματα που στέλνει προς πάσα κατεύθυνση η βιομηχανία των e-sports, έχουμε κάθε λόγο να πιστεύουμε πως πρόθεσή της, είναι να επενδύσει αλλού όσον αφορά στο μέλλον της Βία και εξοικείωση
Νωρίτερα μέσα στη χρονιά, είχαν κάνει την εμφάνισή τους δημοσιεύματα που ήθελαν τη Διεθνή Ολυμπιακή Επιτροπή να εξετάζει υπό προϋποθέσεις την προσθήκη videogames στη λίστα των Ολυμπιακών αγωνισμάτων εν όψει των Ολυμπιακών Αγώνων του 2024 που θα διεξαχθούν στο Παρίσι. Τα e-sports μάλιστα θα δώσουν το “παρών” μέσω αγώνων επίδειξης στους Πανασιατικούς Αγώνες του 2018 ενώ θα βρίσκονται κανονικά στο καλεντάρι εκείνων του 2022 με απονομές μεταλλίων!
Αυτά που οι περισσότεροι αναγνωρίζουν ως μεγαλύτερα εμπόδια στην ένταξη των e-sports σε έναν θεσμό τέτοιου βεληνεκούς, είναι η βία και η εξοικείωση του κοινού μαζί τους, κι αν για την πρώτη δεν χρειάζεται ιδιαίτερη επεξήγηση, στην περίπτωση της δεύτερης τα πράγματα είναι λίγο πιο πολύπλοκα. Ο κόσμος θέλει θέαμα που να μπορεί να αντιληφθεί και να παρακολουθήσει και ένα videogame με ακατάπαυστη δράση και gameplay που ξεφεύγει από τα συνηθισμένα, συνιστά δύσκολη υπόθεση.
Για χρόνια, οι οργανισμοί πίσω από μεγάλα τουρνουά e-sports πόνταραν στους ήδη υπάρχοντες παίκτες τους, ένα δεδομένο κοινό που ήταν εξοικειωμένο με το προϊόν τους. Το άνοιγμα που επιχειρείται όμως τα τελευταία χρόνια, απαιτεί νούμερα που βρίσκονται εκτός του gaming κοινού. Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα της εν λόγω προσέγγισης, είναι το NBA 2K League, ένα πρωτάθλημα 17 ομάδων σε αγώνες “πέντε εναντίον πέντε” με τη συμμετοχή 85 παικτών, υπό την αιγίδα του ίδιου του NBA και της Take-Two Interactive.
Η λογική είναι απλή: για να κατανοήσει και να παρακολουθήσει ένας φίλος του NBA έναν αγώνα στο NBA 2K, δεν απαιτείται να έχει παίξει το παιχνίδι, ούτε καν να είναι εξοικειωμένος μαζί του. Ως εκ τούτου, το NBA 2K League δεν θα αντλήσει το κοινό του μόνο από τη βάση παικτών της σειράς NBA 2K αλλά και από αυτή του NBA –με ό,τι αυτό συνεπάγεται για τα νούμερά του. Με την κατάλληλη προώθηση (γίνεται κουβέντα για το αν και πόσοι αγώνες θα μεταδοθούν τηλεοπτικά ή διαδικτυακά), οι προοπτικές είναι τεράστιες.
Στο ίδιο κόνσεπτ –με τις απαραίτητες τροποποιήσεις φυσικά- βασίζεται και το Rocket League. Δύο τέρματα, μία μπάλα και ο σκοπός προφανής: το γκολ. Έστω κι αν στη θέση των ποδοσφαιριστών, βρίσκονται αυτοκίνητα. Ο φρενήρης ρυθμός και η μικρή διάρκεια του κάθε αγώνα, σε συνδυασμό με το ξεκάθαρο από πλευράς στόχου θέαμα, το καθιστούν άριστη επιλογή, ακόμα και για κοινό κάθε ηλικίας (πολύ σημαντικό αυτό, μην το αγνοείτε) που δεν έχει την παραμικρή σχέση μαζί του.
Στον πλανήτη του PUBG
Από την άλλη μεριά έχουμε το PlayerUnknown’s Battlegrounds, έναν τίτλο με τέτοια δημοτικότητα που δύσκολα φαντάζεται κανείς ότι μετρά μερικούς μόνο μήνες ζωής –κυκλοφόρησε φέτος τον Μάρτιομέσω του Steam Early Access. Ο τίτλος έχει ξεπεράσει ήδη τις 20 εκατ. πωλήσεις και συνεχίζει ακάθεκτος, ευρισκόμενος ακόμα –τυπικά- σε καθεστώς beta testing. Κι όμως η επιτυχία και η αποδοχή του είναι τέτοια, που τον καθιστούν ως τη μεγαλύτερη ελπίδα των e-sports –και λέμε “ελπίδα” διότι στη Bluehole Studio ακόμα ετοιμάζουν το PUBG ώστε να είναι σε θέση να σταθεί σε ένα τόσο απαιτητικό περιβάλλον που δεν συγχωρεί λάθη.
Η φρενίτιδα που έχει προκαλέσει ο τίτλος, από μόνη της δεν αρκεί για να του εξασφαλίσει την επιτυχία στον χώρο των e-sports. Θυμηθείτε, ένα παιχνίδι οφείλει να είναι θελκτικό κατ’ αρχάς στην παρακολούθηση και εδώ είναι που το PUBG είναι σε θέση να υπερισχύσει των –πιο- άμεσων ανταγωνιστών του. Μέσα στα 30 λεπτά που διαρκεί η κάθε του παρτίδα, οι σχολιαστές είναι σε θέση να πλάσουν τις δικές τους ιστορίες, να επιτρέψουν στους θεατές να ταυτιστούν με τους παίκτες και να τους δημιουργήσουν ένα ολοένα αυξανόμενο ενδιαφέρον. Φέρτε στο μυαλό σας τη διάρκεια ενός γύρου στο Counter-Strike και θα έχετε την απάντηση στην ερώτηση “γιατί το PUBG και όχι το CS”;
Την ίδια στιγμή βέβαια το PUBG έχει να αντιμετωπίσει τις αντιδράσεις για τη βία στο gameplay του, αντιδράσεις που όσο η δημοτικότητά του αυξάνεται, τόσο θα εντείνονται. Τα νέα από την Κίνα, μία τεράστια αγορά με πολύ χρήμα για τα e-sports, δεν είναι καλά για τον τίτλο της Bluehole Studio και δεν είναι υπερβολή αν κάποιος υποστηρίξει ότι η μη αδειοδότηση του PUBG στη χώρα, θα αποτελέσει τροχοπέδη στην ανάπτυξη του είδους των battle royale –μέχρι φυσικά να γίνουν οι απαραίτητες παραχωρήσεις εκατέρωθεν. Εδώ όμως είναι και το μεγάλο στοίχημα: θα τα καταφέρει να καθιερωθεί σπάζοντας ένα τεράστιο ταμπού της βιομηχανίας ή θα περιοριστεί στο δικό του “niche” κοινό;
Μεγαλύτερο κοινό
Τα e-sports μεγαλώνουν με ρυθμούς εντυπωσιακούς, μόνο που για να συνεχίσουν να το κάνουν, οφείλουν να ανοιχτούν και σε κοινά εκτός gaming και εδώ είναι η πραγματική πρόκληση. Το να πείσουν παίκτες που είναι ήδη εξοικειωμένοι μαζί τους ήταν εύκολο: το να χτίσουν σχέσεις όμως με εν δυνάμει πελάτες με τους οποίους δεν είχαν πάρε-δώσε μέχρι σήμερα, είναι μία τελείως διαφορετική κουβέντα. Παιχνίδια σαν τα Rocket League, Super Smash Bros. και NBA 2K ίσως να έχουν τη δυνατότητα να προσεγγίσουν πιο εύκολα κοινά που δεν έχουν πρότερη σχέση μαζί τους, όμως χωρίς τη συμπαράσταση τίτλων τύπου Overwatch, Hearthstone, DOTA 2, StarCraft ΙΙ, LoL και Counter-Strike δύσκολα θα κατάφερναν να στηρίξουν μια κατηγορία μόνα τους.
Freegr network blog- News about pc, technology.
freegr
Τίτλοι όπως τα DOTA 2, League of Legends και Counter-Strike: Source παραμένουν σταθερά τα τελευταία χρόνια στην κορυφή ως προς τις προτιμήσεις του κοινού και όχι άδικα. Αριθμώντας εκατοντάδες εκατομμύρια παίκτες αθροιστικά, τα τρία τους αποτελούν τους τίτλους που έχουν συμβάλλει τα μέγιστα στη γιγάντωση των e-sports και τη ραγδαία τους άνοδο. Μόνο που τα όσα δείχνει η ίδια η αγορά, συνηγορούν ότι οι μέρες της πρωτοκαθεδρίας τους είναι μετρημένες.
Όχι πως πρόκειται να εξαφανιστούν –κάθε άλλο- απλά αν αναλύσουμε τα μηνύματα που στέλνει προς πάσα κατεύθυνση η βιομηχανία των e-sports, έχουμε κάθε λόγο να πιστεύουμε πως πρόθεσή της, είναι να επενδύσει αλλού όσον αφορά στο μέλλον της Βία και εξοικείωση
Νωρίτερα μέσα στη χρονιά, είχαν κάνει την εμφάνισή τους δημοσιεύματα που ήθελαν τη Διεθνή Ολυμπιακή Επιτροπή να εξετάζει υπό προϋποθέσεις την προσθήκη videogames στη λίστα των Ολυμπιακών αγωνισμάτων εν όψει των Ολυμπιακών Αγώνων του 2024 που θα διεξαχθούν στο Παρίσι. Τα e-sports μάλιστα θα δώσουν το “παρών” μέσω αγώνων επίδειξης στους Πανασιατικούς Αγώνες του 2018 ενώ θα βρίσκονται κανονικά στο καλεντάρι εκείνων του 2022 με απονομές μεταλλίων!
Αυτά που οι περισσότεροι αναγνωρίζουν ως μεγαλύτερα εμπόδια στην ένταξη των e-sports σε έναν θεσμό τέτοιου βεληνεκούς, είναι η βία και η εξοικείωση του κοινού μαζί τους, κι αν για την πρώτη δεν χρειάζεται ιδιαίτερη επεξήγηση, στην περίπτωση της δεύτερης τα πράγματα είναι λίγο πιο πολύπλοκα. Ο κόσμος θέλει θέαμα που να μπορεί να αντιληφθεί και να παρακολουθήσει και ένα videogame με ακατάπαυστη δράση και gameplay που ξεφεύγει από τα συνηθισμένα, συνιστά δύσκολη υπόθεση.
Για χρόνια, οι οργανισμοί πίσω από μεγάλα τουρνουά e-sports πόνταραν στους ήδη υπάρχοντες παίκτες τους, ένα δεδομένο κοινό που ήταν εξοικειωμένο με το προϊόν τους. Το άνοιγμα που επιχειρείται όμως τα τελευταία χρόνια, απαιτεί νούμερα που βρίσκονται εκτός του gaming κοινού. Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα της εν λόγω προσέγγισης, είναι το NBA 2K League, ένα πρωτάθλημα 17 ομάδων σε αγώνες “πέντε εναντίον πέντε” με τη συμμετοχή 85 παικτών, υπό την αιγίδα του ίδιου του NBA και της Take-Two Interactive.
Η λογική είναι απλή: για να κατανοήσει και να παρακολουθήσει ένας φίλος του NBA έναν αγώνα στο NBA 2K, δεν απαιτείται να έχει παίξει το παιχνίδι, ούτε καν να είναι εξοικειωμένος μαζί του. Ως εκ τούτου, το NBA 2K League δεν θα αντλήσει το κοινό του μόνο από τη βάση παικτών της σειράς NBA 2K αλλά και από αυτή του NBA –με ό,τι αυτό συνεπάγεται για τα νούμερά του. Με την κατάλληλη προώθηση (γίνεται κουβέντα για το αν και πόσοι αγώνες θα μεταδοθούν τηλεοπτικά ή διαδικτυακά), οι προοπτικές είναι τεράστιες.
Στο ίδιο κόνσεπτ –με τις απαραίτητες τροποποιήσεις φυσικά- βασίζεται και το Rocket League. Δύο τέρματα, μία μπάλα και ο σκοπός προφανής: το γκολ. Έστω κι αν στη θέση των ποδοσφαιριστών, βρίσκονται αυτοκίνητα. Ο φρενήρης ρυθμός και η μικρή διάρκεια του κάθε αγώνα, σε συνδυασμό με το ξεκάθαρο από πλευράς στόχου θέαμα, το καθιστούν άριστη επιλογή, ακόμα και για κοινό κάθε ηλικίας (πολύ σημαντικό αυτό, μην το αγνοείτε) που δεν έχει την παραμικρή σχέση μαζί του.
Στον πλανήτη του PUBG
Από την άλλη μεριά έχουμε το PlayerUnknown’s Battlegrounds, έναν τίτλο με τέτοια δημοτικότητα που δύσκολα φαντάζεται κανείς ότι μετρά μερικούς μόνο μήνες ζωής –κυκλοφόρησε φέτος τον Μάρτιομέσω του Steam Early Access. Ο τίτλος έχει ξεπεράσει ήδη τις 20 εκατ. πωλήσεις και συνεχίζει ακάθεκτος, ευρισκόμενος ακόμα –τυπικά- σε καθεστώς beta testing. Κι όμως η επιτυχία και η αποδοχή του είναι τέτοια, που τον καθιστούν ως τη μεγαλύτερη ελπίδα των e-sports –και λέμε “ελπίδα” διότι στη Bluehole Studio ακόμα ετοιμάζουν το PUBG ώστε να είναι σε θέση να σταθεί σε ένα τόσο απαιτητικό περιβάλλον που δεν συγχωρεί λάθη.
Η φρενίτιδα που έχει προκαλέσει ο τίτλος, από μόνη της δεν αρκεί για να του εξασφαλίσει την επιτυχία στον χώρο των e-sports. Θυμηθείτε, ένα παιχνίδι οφείλει να είναι θελκτικό κατ’ αρχάς στην παρακολούθηση και εδώ είναι που το PUBG είναι σε θέση να υπερισχύσει των –πιο- άμεσων ανταγωνιστών του. Μέσα στα 30 λεπτά που διαρκεί η κάθε του παρτίδα, οι σχολιαστές είναι σε θέση να πλάσουν τις δικές τους ιστορίες, να επιτρέψουν στους θεατές να ταυτιστούν με τους παίκτες και να τους δημιουργήσουν ένα ολοένα αυξανόμενο ενδιαφέρον. Φέρτε στο μυαλό σας τη διάρκεια ενός γύρου στο Counter-Strike και θα έχετε την απάντηση στην ερώτηση “γιατί το PUBG και όχι το CS”;
Την ίδια στιγμή βέβαια το PUBG έχει να αντιμετωπίσει τις αντιδράσεις για τη βία στο gameplay του, αντιδράσεις που όσο η δημοτικότητά του αυξάνεται, τόσο θα εντείνονται. Τα νέα από την Κίνα, μία τεράστια αγορά με πολύ χρήμα για τα e-sports, δεν είναι καλά για τον τίτλο της Bluehole Studio και δεν είναι υπερβολή αν κάποιος υποστηρίξει ότι η μη αδειοδότηση του PUBG στη χώρα, θα αποτελέσει τροχοπέδη στην ανάπτυξη του είδους των battle royale –μέχρι φυσικά να γίνουν οι απαραίτητες παραχωρήσεις εκατέρωθεν. Εδώ όμως είναι και το μεγάλο στοίχημα: θα τα καταφέρει να καθιερωθεί σπάζοντας ένα τεράστιο ταμπού της βιομηχανίας ή θα περιοριστεί στο δικό του “niche” κοινό;
Μεγαλύτερο κοινό
Τα e-sports μεγαλώνουν με ρυθμούς εντυπωσιακούς, μόνο που για να συνεχίσουν να το κάνουν, οφείλουν να ανοιχτούν και σε κοινά εκτός gaming και εδώ είναι η πραγματική πρόκληση. Το να πείσουν παίκτες που είναι ήδη εξοικειωμένοι μαζί τους ήταν εύκολο: το να χτίσουν σχέσεις όμως με εν δυνάμει πελάτες με τους οποίους δεν είχαν πάρε-δώσε μέχρι σήμερα, είναι μία τελείως διαφορετική κουβέντα. Παιχνίδια σαν τα Rocket League, Super Smash Bros. και NBA 2K ίσως να έχουν τη δυνατότητα να προσεγγίσουν πιο εύκολα κοινά που δεν έχουν πρότερη σχέση μαζί τους, όμως χωρίς τη συμπαράσταση τίτλων τύπου Overwatch, Hearthstone, DOTA 2, StarCraft ΙΙ, LoL και Counter-Strike δύσκολα θα κατάφερναν να στηρίξουν μια κατηγορία μόνα τους.
Freegr network blog- News about pc, technology.
freegr
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
ΜΟΙΡΑΣΤΕΙΤΕ
ΔΕΙΤΕ ΑΚΟΜΑ
ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΑΡΘΡΟ
Νέα έργα και επεκτάσεις της Αττικής Οδού
ΕΠΟΜΕΝΟ ΑΡΘΡΟ
Το Facebook με AR χαρακτηριστικά στον Messenger
ΣΧΟΛΙΑΣΤΕ