Τον περασμένο Απρίλιο κι ενώ η πανδημία σάρωνε τις ΗΠΑ με χιλιάδες κρούσματα, μια συναυλία του ράπερ Τράβις Σκοτ προσέλκυσε περίπου 12 εκατ. θεατές, κάτι παραπάνω από τον πληθυσμό της Ελλάδας.
Οι φαν του γνωστού ράπερ άκουσαν τα αγαπημένα τους τραγούδια, χόρεψαν, αγόρασαν μέχρι και αναμνηστικά. Δεν φορούσαν μάσκα, ούτε ανησυχούσαν για τις αποστάσεις, ώστε να αποφύγουν τη μετάδοση του νέου κορονοϊού. Κι αυτό διότι παρακολουθούσαν την εικονική συναυλία από τις οθόνες των κινητών, των τάμπλετ και των υπολογιστών τους, καθώς αυτή δόθηκε μέσα στο ψηφιακό περιβάλλον του δημοφιλούς ηλεκτρονικού παιχνιδιού «Fortnite».
Στο μεταξύ, η Αμερικανίδα τραγουδίστρια και ηθοποιός Σελίνα Γκόμεζ έδωσε σε βραδινή εκπομπή μια συνέντευξη που συζητήθηκε. Δεν ήταν τηλεοπτική, ούτε ραδιοφωνική. Επέλεξε να μιλήσει στην εκπομπή «Animal Talking», που γυρίζεται μέσα στο ψηφιακό εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού «Animal Crossing: New Horizons»
Η τάση αυτή για συγχώνευση των δύο κόσμων και παροχή πραγματικών υπηρεσιών σε εικονικά περιβάλλοντα μπορεί να άρχισε να εκδηλώνεται κάποια χρόνια πριν -προπανδημικά ο τεχνολογικός κολοσσός IBM δημιούργησε ένα εικονικό ιδιωτικό νησί μέσα στο παιχνίδι «Second Life» για τις συναντήσεις των στελεχών του- αλλά αναδύθηκε ισχυρότερη με την πανδημία του κορωνοϊού.
Αποτελεί δε, μία από τις επτά τάσεις που ακόμα βρίσκονται «στα σπάργανα», αλλά πιθανώς θα επηρεάζουν σημαντικά τις ζωές μας το 2030, τις οποίες ομάδα μελετητών εντόπισε και «χαρτογράφησε» στο πλαίσιο του πρότζεκτ «Future Proof», που χρηματοδοτείται από το πρόγραμμα Horizon2020. Στόχος του πρότζεκτ είναι η αξιοποίηση μεθοδολογίας στρατηγικών προβλέψεων, για τον σχεδιασμό νέων υπηρεσιών ή/και προγραμμάτων, τα οποία οι οργανισμοί στήριξης καινοτομίας (innovation agencies) ανά την ΕΕ μπορούν να προσφέρουν για την κάλυψη μελλοντικών αναγκών των μικρομεσαίων επιχειρήσεων.
Μια πιθανώς χαμένη ευκαιρία για όσες επιχειρήσεις παραμείνουν μόνο στον φυσικό κόσμο
«Οι άνθρωποι σήμερα ουσιαστικά ζούμε μεγάλο μέρος της καθημερινότητάς μας στον ψηφιακό κόσμο, εργαζόμαστε, εκπαιδευόμαστε, επιχειρούμε και καταναλώνουμε σε τέτοιο περιβάλλον. Όσο περισσότερο χρόνο περνούν οι καταναλωτές σε εικονικά περιβάλλοντα, τόσο περισσότερα αναμένουν από αυτά. Η πιο απλή ίσως έκφραση της αυξανόμενης συγχώνευσης πραγματικού και ψηφιακού κόσμου είναι το γεγονός ότι πλέον 300 εκατ. άνθρωποι χρησιμοποιούν για την επικοινωνία τους το Zoom, ενώ μόλις λίγους μήνες πριν, ο αριθμός αυτός δεν ξεπερνούσε τα 10 εκατ. άτομα. Εκατομμύρια είναι και όσοι σπεύδουν να “ μπουν” σε “ σύμπαντα” βιντεοπαιχνιδιών όπως το Fortnite και το Animal Crossing. Η παροχή πραγματικών υπηρεσιών σε εικονικούς κόσμους λοιπόν, πιθανότατα θα εξελιχθεί σε μια μεγάλη χαμένη ευκαιρία για όσες επιχειρήσεις εξακολουθήσουν να δουλεύουν μόνο στον φυσικό κόσμο», εξηγεί, μιλώντας στο ΑΠΕ-ΜΠΕ, ένας από τους τρεις μελετητές, ο δρ Επαμεινώνδας Χριστοφιλόπουλος, επικεφαλής της Έδρας της UNESCO για το Μέλλον και αναπληρωτής προέδρου της Ομάδας Στρατηγικών Προβλέψεων και Προοπτικής Διερεύνησης της ελληνικής κυβέρνησης.
Ενδεικτικό της στροφής προς ψηφιακά περιβάλλοντα είναι το γεγονός πως, σύμφωνα με στοιχεία που έδωσε στη δημοσιότητα η Nielsen Company μέσω του SuperData Arcade, η καταναλωτική δαπάνη για ψηφιακά παιχνίδια άρχισε να αυξάνεται από τον Μάρτιο του 2020, οπότε έγιναν τα πρώτα ευρείας κλίμακας lockdowns και αυξήθηκε κατά 12% στο πρώτο μισό του έτους, φτάνοντας στα 61,3 δισ. δολ. Κι αυτό διότι οι καταναλωτές είδαν τα video games ως έναν τρόπο όχι απλά να περάσουν την ώρα τους στον εγκλεισμό, αλλά και να μείνουν σε επαφή με φίλους και συγγενείς.
Όπως εξηγεί ο δρ Χριστοφιλόπουλος, μια από τις υπηρεσίες που θα μπορούσαν να σχεδιαστούν για ΜΜΕ, στο πλαίσιο του έργου, ώστε να τις βοηθήσουν να επιβιβαστούν στο τρένο αυτής της εν γενέσει τάσης είναι η παροχή καινοτόμων υπηρεσιών, που μπορούν να χρησιμοποιηθούν μέσα σε ψηφιακούς κόσμους, όπως τα βιντεοπαιχνίδια.
Οι άλλες έξι τάσεις
Οι άλλες έξι τάσεις καθ’ οδόν προς το 2030, που κατέγραψε η τριμελής μελετητική ομάδα, στην οποία εκτός από τον δρα Χριστοφιλόπουλο μετέχουν οι Elli Stepanovic (από τον επικεφαλής του πρότζεκτ Αυστριακό Οργανισμό Προώθησης της Ερευνας, FFG) και Sabine Hafner-Zimmermann (από τον γερμανικό οργανισμό «Steinbeis 2i GmbH», S2i), είναι οι εξής:
ρομπότ παντού (η τεχνολογία μετασχηματίζει ταχύτατα το επιχειρηματικό περιβάλλον, ιδίως μέσω της διασύνδεσης συσκευών που επιτρέπουν τη διαρκή ροή Δεδομένων, ικανών να βελτιώσουν τις επιδόσεις των ρομπότ, εκπαιδεύοντας την Τεχνητή Νοημοσύνη μέσω της Βαθιάς Μηχανικής Μάθησης),
επαυξημένοι άνθρωποι (π.χ, μέσω τεχνολογικών ενθεμάτων),
υπηρεσίες με θετικό αντίκτυπο για την κοινωνία και το περιβάλλον («impact services»),
ανοιχτή και crowdsourced (πληθοποριστική) οικονομία,
νέα μοντέλα εργασίας και
νέας γενιάς τεχνολογίες («next technologies»).
«Ψηφοφορία» από 100 εμπειρογνώμονες ανά την ΕΕ
Εξετάζοντας τις επτά τάσεις, η μελετητική ομάδα κατέληξε σε 11 πιθανές υπηρεσίες, που οι οργανισμοί στήριξης καινοτομίας ανά την ΕΕ θα μπορούσαν να παράσχουν στις ΜΜΕ καθ’ οδόν προς το 2030. Οι υπηρεσίες αυτές, που χωρίζονται σε δύο κατηγορίες -σε όσες υπάρχουν ήδη, αλλά η τεχνολογία και οι συνθήκες αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο παρέχονται και σε όσες εντελώς νέες πιθανώς θα δημιουργηθούν ώς το 2030- θα τεθούν στο επόμενο διάστημα υπόψιν 100 εμπειρογνωμόνων σε διάφορες χώρες της ΕΕ (προερχόμενων από ΜΜΕ και οργανισμούς στήριξης της καινοτομίας). Οι 100 αυτοί εμπειρογνώμονες θα «ψηφίσουν» σχετικά με το ποιες από αυτές τις υπηρεσίες είναι πιο πιθανό να καταστούν χρήσιμες και να έχουν μεγαλύτερη ζήτηση στα επόμενα δέκα χρόνια, ώστε αυτές να σχεδιαστούν επί του πρακτέου κι ακολούθως ο επικεφαλής φορέας του έργου, ο αυστριακός οργανισμός FGG, να τις διαθέσει προς εφαρμογή στους οργανισμούς στήριξης της καινοτομίας στα κράτη-μέλη.
AΠΕ-ΜΠΕ
Freegr network blog- News about pc, technology.
freegr